【Spine】Spineで作ったデータをUnity用に書き出す
Unityに必要なデータは
・◯◯.json(アニメーション等の情報が書かれているファイル)
・◯◯.atlas.txt(画像の位置情報のファイル)
・◯◯.png(使用されている画像のかたまり)
の3種です。pngは使用している画像の数によっては複数書き出されます。
JSONでなくバイナリで、って時は◯◯.json→◯◯.skel.bytesになります(この記事に書いてあります)。
・◯◯.json(アニメーション等の情報が書かれているファイル)
・◯◯.atlas.txt(画像の位置情報のファイル)
・◯◯.png(使用されている画像のかたまり)
の3種です。pngは使用している画像の数によっては複数書き出されます。
JSONでなくバイナリで、って時は◯◯.json→◯◯.skel.bytesになります(この記事に書いてあります)。
書き出し方法
画面左上のspineロゴを押してエクスポートを選択後、一番上のJSONを選択。
出力するフォルダを選択。バージョンなどは基本そのままでOK。
テクスチャアトラスにチェックが入っていない場合はチェックを入れ、パック設定を開きます。

右下にあるオプションのアトラス拡張子を.atlas.txtに変更。

出力するフォルダを選択。バージョンなどは基本そのままでOK。
テクスチャアトラスにチェックが入っていない場合はチェックを入れ、パック設定を開きます。

右下にあるオプションのアトラス拡張子を.atlas.txtに変更。

基本はこれだけでOKです。
設定し終わったらエクスポートで書き出し、出力されたデータ3種をunityに組み込んでください(Unityでの組み込み方は他の方が書かれているので割愛します)。
バイナリの場合
先程のJSONの下にあるバイナリを選択後、拡張子を.skel.bytesにします。

後はJSONと一緒でテクスチャアトラスにチェックを入れ、オプションの拡張子を.atlas.txtにしてエクスポートすればOKです。

後はJSONと一緒でテクスチャアトラスにチェックを入れ、オプションの拡張子を.atlas.txtにしてエクスポートすればOKです。
パック設定の補足
・領域のアルファしきい値:0にすると画像に黒い影みたいなのが出るので、指定がない限りはそのままでOK。
・領域パディング:使用している画像がpng出力される際に画像同士の隙間をどれぐらい空けるかの数値です。基本はそのままでOKです(0にするとアニメーションの際に隣の画像がチラ見えしてしまうため)。背景などで、小さい画像を隙間なく配置している場合などは0にしたほうが良いです。
データ内にスケルトンが複数ある場合、設定をスケルトンごとに指定できないので、設定を変えたい場合は該当するスケルトンのみ別で書き出す形になります。
注意点
spineデータが複数あり、Unity上で同じプロジェクトとして取り扱う場合はspineのバージョンを揃えてください。特に途中からのバージョン変更不可なので気をつけましょう(筆者は一度やらかしました)。
エクスポート時に書き出しでバージョン変更がありますが、◯.◯.◯まで揃えないとダメなようです。
Spineのバージョンは上げても簡単に落とせますが(設定→アプリケーション/ランチャーで変更して再起動)、spineデータのバージョンは一度上げてしまうと下げられないので注意です。
エクスポート時に書き出しでバージョン変更がありますが、◯.◯.◯まで揃えないとダメなようです。
Spineのバージョンは上げても簡単に落とせますが(設定→アプリケーション/ランチャーで変更して再起動)、spineデータのバージョンは一度上げてしまうと下げられないので注意です。
タグ: Spine